He descubierto el secreto de Wordle

¡Wordle! Es un juego de palabras al que la gente juega en línea. Cada día, el juego ofrece un nuevo rompecabezas: Adivina una palabra inglesa de cinco letras correctamente en seis o menos intentos. Después de cada intento, el juego te dice qué letras son correctas, cuáles son incorrectas y cuáles son las letras correctas en el lugar equivocado. Es divertido. ¿Pero por qué?

Los juegos parecen una nimiedad, y muchos lo son, lo que puede dificultar que se tomen en serio como arte o cultura. Quizá por eso los relatos sobre su éxito tienden a centrarse en su periferia. Wordle es de fácil acceso, un sitio web que se puede visitar desde cualquier navegador o dispositivo sin necesidad de descargarlo. Tiene lo que los diseñadores de juegos llaman a veces «jugosidad», una deliciosa respuesta audiovisual; en el caso de Wordle, la forma en que el juego revela los resultados de una adivinanza letra por letra ofrece tanto dramatismo como satisfacción. El juego también tiene una encantadora historia de fondo: Un programador lo creó para su pareja, por amor más que por dinero.

Pero ninguna de estas explicaciones capta la esencia del seductor encanto de Wordle. En el juego, tienes seis intentos de resolver un puzzle. En lo que respecta al rompecabezas de Wordle, voy a resolverlo por ti en cuatro: su diseño poco original, su comodidad ritual, su mecanismo de intercambio interpretativo y -algo que puede decepcionarte, pero que tienes que aceptar- el hecho de que es sólo un juego, y los juegos son divertidos.

N-O-R-M-Y

Muchos diseñadores de juegos te dirán que los juegos tienen que ser fáciles de aprender pero difíciles de dominar. La falacia viene de la historia de Pong, uno de los primeros juegos electrónicos populares que funcionan con monedas. Antes de que se le ocurriera la idea de Pong, Nolan Bushnell, cofundador de Atari, intentó primero recrear un juego de lucha cósmica popular en los laboratorios universitarios para el público en general. El resultado, un juego que funcionaba con monedas y con una plétora de botones indistinguibles llamado Computer Space, fue un fracaso comercial. Pero Pong era sencillo. Sólo tenía un mando para cada jugador, junto con una instrucción grabada: Inserte la moneda. Evite la bola perdida para obtener una alta puntuación.

El caso es que Pong no triunfó porque fuera sencillo. Al fin y al cabo, el ajedrez y el Go, dos de los juegos más longevos y de mayor categoría de la historia, no son fáciles de aprender. Tampoco lo es Fortnite o League of Legends. No, Pong funcionaba porque era poco original: Ping-Pong, pero en un extraño y nuevo ordenador del bar, que no era tan extraño y nuevo en un contexto en el que el pinball y los juegos mecánicos eran habituales.

Wordle tampoco es original. Debe la mayor parte de su diseño a sus antepasados: una larga línea de juegos de prueba y error para romper códigos. Un juego similar de papel y lápiz llamado Bulls and Cows, en el que los jugadores tratan de adivinar un número de cuatro dígitos, es al menos tan antiguo como el tenis de mesa. Ese estilo de diseño se comercializó -con gran éxito- como el juego de mesa Mastermind en la época en que apareció Pong. Una versión con palabras en lugar de números o colores, llamada Jotto, apareció ya en la década de 1950. Entre sus muchas vidas, el diseño del Jotto acabó inspirando un programa de juegos de televisión llamado Lingoque se emitió a finales de la década de 1980. LingoEl diseño del puzzle de Lingo es esencialmente idéntico al de Wordle.

Incluso si un jugador particular de Wordle nunca ha encontrado Toros y Vacas o Lingo, estos precedentes impregnan la experiencia global. Ofrecen múltiples formas de que los jugadores se hayan familiarizado con el diseño de Wordle. E incluso en su ausencia, todos han algunos experiencia con la idea básica de rellenar casillas vacías con letras para formar palabras, gracias a los crucigramas.

Nada de esto quiere decir que Wordle sea menos digno por ser derivado. Vivimos en una época en la que se valora la innovación, o al menos en la que se afirma que se valora, y nuestro espíritu contemporáneo privilegia la originalidad sobre el mimetismo. Pero la verdadera novedad es bastante rara, en gran parte porque es incómoda. La mayoría de las innovaciones acaban siendo graduales. La compra por catálogo, pero en línea. Un coche, pero con motor eléctrico; un ordenador, pero en el bolsillo. El deleite de un diseño poco original es mucho mayor que el de uno novedoso, porque te ata a la historia y a la comunidad.

C-O-M-F-Y

Cuando el crucigrama se popularizó por primera vez, en la década de 1920, se convirtió en el último miembro de un linaje milenario de acertijos similares, incluidos los cuadrados de palabras y los acrósticos bíblicos. Qué era nuevo fue el contexto en el que aparecieron y se difundieron esas sopas de letras: los periódicos, que las incluían junto con los deportes y el tiempo y los cómics en un esfuerzo por contrarrestar la tragedia, la muerte y la incertidumbre que llenaban suspáginas.

En ese contexto, el crucigrama ofrecía un beneficio único: ponía a los lectores en control. Los crucigramas daban a la gente una sensación de logro y comodidad. Por muy malas que fueran las noticias, al menos los lectores del periódico podían resolver algo y sentirse gratificados por ello. Y podían hacerlo cada día.

Los crucigramas se convirtieron en un ritual. Se cogía el periódico de la entrada, se echaba un vistazo a la primera página y se suspiraba, luego se doblaba la tercera sección y se empezaba el día con un crucigrama y una taza de café. La regularidad generaba comodidad, tanto si se resolvía un puzzle completo como si no. Un espacio para un poco de agencia, con regularidad, es una rampa de acceso a la vida diaria aún más útil que ponerse al día con los titulares.

Wordle adopta y amplía este principio de comodidad ritual. No lo publican las organizaciones de noticias, pero llegó en un momento en el que las noticias parecen especialmente nefastas y el dominio de la vida cotidiana resulta difícil. La gente se aferra a la comodidad, y particularmente a la comodidad duradera.

Casi cualquier rompecabezas abstracto podría haber ofrecido un socorro similar, si se hubiera hecho popular. Pero el diseño de Wordle, en particular, amplía el confort y elimina el malestar casi por completo.

Lo hace primero suavizando las exigencias del lenguaje. Muchos juegos de palabras -incluidos los crucigramas, el Scrabble, el Boggle y otros- parecen poner a prueba el dominio del lenguaje y los conocimientos generales del jugador. Eso es algo muy bueno para los amantes de las palabras, sobre todo para los que han pasado tiempo aprendiendo las convenciones de los juegos. Hacer un buen papel en estos juegos no te hace inteligente en general, sino sólo en el contexto del juego, por ejemplo, conociendo todas las jugadas legales de dos casillas del Scrabble. Un hablante nativo de inglés puede conocer 20.000 palabras, y cada una de ellas le ayudará a ganar el Scrabble, al igual que conocer todos los prefijos y sufijos y las grafías alternativas que permite el idioma. Los juegos de palabras como el Scrabble se basan en el lenguaje y exigen una habilidad semántica para el rendimiento. No el Wordle. Es sólo hecho de lenguaje, y un pequeño y populista rincón del mismo.

Wordle sólo pide que conozcas una palabra de cinco letras para empezar. Puede ser la misma palabra cada día, si eso te hace sentir mejor. La lista de soluciones del juego es finita, constituyendo un par de miles de términos curados de términos comunes de cinco letras como trigo o caracol. Todo el mundo conoce una palabra como caracol.

Wordle ofrece incluso un andamiaje invisible para que sientas un dominio del lenguaje más poderoso del que puedas poseer. Cuando hacer el espacio de la solución se reduce rápidamente, aunque todavía se siente lo suficientemente grande como para dar placer al éxito. Imagine un rompecabezas diario con el resultado correcto de TORCH. Adivinar SOLAR en la primera jugada daría una letra correcta en el lugar correcto (O) y otra en el lugar equivocado (R). Sólo este conjunto de pistas reduce las posibles coincidencias en el diccionario de 12.972 palabras de Wordle en un 96%, hasta 542 posibilidades. Los jugadores normales no tienen ni idea de que el campo se ha reducido tanto, por supuesto, y 542 palabras siguen siendo un montón de opciones que hay que cribar. Pero es mucho menos de lo que un jugador podría suponer. Wordle parece más difícil de lo que es. Esa diferencia entre la dificultad real y la percibida hace que los jugadores de Wordle se sientan inteligentes, pero lo más importante es que les infunde una sensación de poder, una gran sensación, y una rara en estos días.

G-A-B-B-Y

Alrededor de 2010, juegos sociales como Farmville y Words With Friends se hicieron muy populares. Estos juegos incorporaron el intercambio social en su diseño, primero en Facebook y luego a través de la conexión directa en las aplicaciones móviles. Su capacidad de propagación también condenó a estos juegos a la reacción: algunos de sus elementos sociales eran depredadores, ya que presionaban a los jugadores para que invitaran a otros a jugar o les penalizaban si no lo hacían. Pero casi todos eran irritantes. Las publicaciones y las invitaciones a sumergirse en otro sumidero de tiempo se acumulaban como basura, y finalmente Facebook las suprimió en su Newsfeed. La tendencia se desvaneció en su mayor parte en los espacios privados.

En comparación, la función de compartir de Wordle es humilde y sin pretensiones. La enigmática serie de bloques emoji que representan el desempeño de un jugador en el rompecabezas de ese día se ha hecho popular en Twitter, donde mi colega Charlie Warzel tiene una reacción que recuerda a los viejos tiempos de Farmville. Pero lo irónico es que Wordle hace un trabajo bastante pobre a la hora de animar a los jugadores a utilizar el intercambio social. El botón de compartir está oculto en medio de una ruidosa pantalla final, y las publicaciones resultantes no enlazan con el juego, lo que hace que los que no están al tanto sean menos propensos a convertirse en vectores de propagación viral.

La densa simbología de un resultado de Wordle compartido es más que una puntuación máxima o una invitación a jugar. Resumetoda la sesión del jugador, a veces como una puntuación, pero más significativamente como un sentimiento. Una fila de espacios en blanco seguida de un acierto totalmente verde es impresionante. Un primer intento de adivinar las dos primeras letras, que se convierte en un fiasco, y que vuelve a tener éxito en la sexta jugada, representa una victoria por la espalda. Ese mismo comienzo sin victoria parece trágico, una advertencia contra la arrogancia.

Según mi experiencia, el Wordle se difunde menos en público y más en privado. Los colegas comparten sus jugadas diarias en los canales corporativos de Slack. Mi mujer, mi hijo y yo tenemos un grupo de texto donde compartimos nuestras puntuaciones. En estos contextos, el juego se propaga lentamente y de forma más metódica. En algunos casos, los jugadores parecen haber identificado la sensación de comodidad ritual que proporciona el juego e incluso lo utilizan para reclutar a otros. «Es una forma fácil de comprobar que la gente está bien sin empezar con «¿Cómo lo llevas?». Claire Einstein, una de mis Atlántico colegas, dijo en nuestro canal de Slack #Wordle.

La función de compartir bloques emoji ni siquiera era originalmente parte del juego, sino una invención de sus jugadores. La notación fue ideada por jugadores de Wordle en Nueva Zelanda; más tarde, el creador del juego, Josh Wardle, la incorporó al diseño. Este proceso accidental de codiseño valida la función de compartir como algo más centrado en el jugador y menos artificialmente viral. Los usuarios de Internet de hoy en día tienen más experiencia que sus equivalentes o que los de hace una década. Es más probable que la gente comparta cosas cuando tiene la posibilidad de hacerlo de una forma que le resulte atractiva.

H-A-P-P-Y

Cuando una canción o una película o un TikTok o un meme se hacen populares, incluso masivamente, la gente tiende a no buscar una explicación fundamental de por qué. Se espera que esas cosas puedan ocurrir y ocurran, incluso con regularidad. Los fenómenos llegan a serlo porque son fenomenales.

Pero los juegos siguen exigiendo una explicación, y una justificación, cuando tienen éxito. ¿Por qué los viajeros de clase business juegan al Solitario? ¿Por qué sus hijos juegan a Fortnite? ¿Por qué todo el mundo en el tren juega al Candy Crush?

Wordle no es una excepción. Los medios de comunicación han recurrido a psicólogos para explicar la «repentina obsesión» del público por esta diversión. Algunos observadores, incapaces de permitir que un juego sea un fin en sí mismo, como la televisión, la moda o los tacos, han buscado lecciones en su diseño que puedan aplicarse a la educación, el marketing o la inteligencia artificial. Imaginemos que exigiéramos a todas las demás formas de cultura humana este listón, en el que el atractivo y el éxito se consideran a priori una farsa, pero que siempre puede recuperarse mediante su aplicación a los negocios o a las lecciones de la vida. Qué mundo más aburrido sería.

Esto es lo que pasa con Wordle: es sólo un juego de palabras. No tiene que ser más que eso. Es divertido porque el descubrimiento de la familiaridad en la novedad. La gente ama el descubrimiento, o la idea de ello, pero viven vidas de repetición opresiva. Oscilamos entre esas dos pulsiones constantemente, esperando sentir comodidad por un lado y lanzarse a lo desconocido por otro. Los juegos, y la diversión que encontramos en ellos, ofrecen una diversión que se enfrenta directamente a esa estructura de la vida moderna. ¿Qué pasaría si todo fuera igual, familiar y cómodo, pero también diferente, sorprendente y nuevo?

Algunos juegos persisten a lo largo del tiempo, como el ajedrez, el Scrabble y el Starcraft, pero otros se comprometen con un momento y luego se evaporan de nuevo, como Farmville y . Te prometo que Wordle es de este último tipo. Al igual que las proteínas que permiten que los virus se adhieran a las células, Wordle ha encontrado una coincidencia con un momento en el tiempo. Su éxito está delicadamente envuelto en la misma suerte tonta que puede ayudar a un jugador a adivinar una palabra a la primera o a la segunda, la perfecta alineación de estrellas que la hacen brillar antes de que se desvanezca de nuevo.

Considere The New York TimesEl Concurso de Ortografía, que tuvo un gran impulso de popularidad al principio de la pandemia. Parecía invencible, pero ahora se ha visto envuelto en una reacción por sus frecuentes descalificaciones: Tu palabra no es una palabra. Tu palabra no contiene la ficha central. Tu palabra es demasiado corta. Tu palabra larga y totalmente válida no es reconocida. No, no, no. Cuando todo el mundo necesitaba reglas y cosas que hacer, eso era reconfortante. Ahora que todos estamos hartos de reglas y sólo queremos hacer algo, cualquier otra cosa, se siente punitivo y zalamero.

Incluso si persiste más allá de una tendencia momentánea, los días de Wordle están contados por su diseño. Su lista de soluciones de 2.315 palabras es válida para unos seis años y un tercio, suficiente para los rompecabezas diarios hasta principios de 2028. Si se prolonga, habría que repetir palabras, incluir soluciones más difíciles o cambiar el juego, y con ello renunciar a parte de la magia que lo hizo funcionar tan bien. Pero para entonces, las condiciones que dierontambién habrá cambiado. Wordle es también una distracción nacida del desesperado estancamiento de la difusión viral real, más que simbólica, por lo que quizá no debamos desear que dure.

Tal vez sólo debas disfrutar de Wordle mientras esté aquí ofreciendo alegría. Como la comprensión de la inmensidad del mar o de un burrito bien enrollado, a veces simplemente cae un rayo. Las delicias del mundo surgen, bien elaboradas pero también en el momento oportuno, y las manipulamos en nuestras cabezas o manos durante un tiempo, hasta que las consumimos, o las dejamos, o las olvidamos por completo.